W którym kierunku podążają konsole?

0
560

Siódma generacja konsol przyniosła prawdziwe zatrzęsienie nowych technologii. DirectX 9. 0c+, który oferował absolutnie nieporównywalną do standardowych komputerów jakość, sporo tytułów eksluzywnych oraz zupełnie nowy poziom produktów sieciowych, w postaci Xbox Live oraz PSN. Rewolucji doczekał się także pad, szczególnie w konsoli Microsoftu. Duża ilość osób była wręcz zmuszana do przeglądania wszelakich porównań i kupna konsoli ze względu na „tę jedną grę”.

Syndrom takich tytułów dało się zauważyc w obu obozach. Microsoft serwował kolejne części flagowych serii w postaci Gears of War, Halo czy Forza, by pod koniec cyklu konsoli zainwestować w kontroler ruchowy Kinect i jego promocję. W tym samym czasie Sony karmiło tak genialnymi ekskluzywami, jak chociażby Heavy Rain, nazwany przez wielu „interaktywnym filmem”, God of War, które zostało zdubbingowane w naszym kraju przez chociażby Bogusława Lindę, czy też odpowiedź na serię Forza u konkurencji – flagowa marka Gran Turismo miała tu grać pierwsze skrzypce.

Taka sytuacja trwała przez dobre pół dekady. Gracze nie narzekali albo w ogóle, albo niewiele – nie było po prostu ku temu okazji. Po tym okresie lament graczy zaczął nabierać na sile – zarzucano przede wszystkim zastój graficzny (który musiał swoją drogą dopaść sprzęt, mający bagatela 5 lat!), coraz mniejsze zaangażowanie w kreację nowych projektów czy usług. Sytuację wielkich osób w branży nieco pogorszyło też rozpowszechnienie tzw. indyków, czyli gier od twórców niezależnych, finansowanych często poprzez różnego rodzaju zbiórki.

Pierwszy zareagował Microsoft, choć trudno powiedzieć, by gracze akurat tego się spodziewali. Podczas targów E3 w 2010 roku zaprezentowano bowiem urządzenie, bez którego nie mogła się obyć żadna konsola w domu każdego gracza. Chodzi tu o kontroler ruchu Kinect, mający być antidotum na dużą liczbę narzekań graczy. Celem giganta z Redmond było także przekonanie do siebie większej liczby niedzielnych graczy, a także osób, które nie były wcześniej zainteresowany sprzętem Microsoftu. Gdy w listopadzie 2010 roku nastąpiła premiera omawianego kontrolera, mało kto wierzył, iż odniesie on taki sukces. A jednak! Po czterech latach eksperyment został w pełni doceniony przez społeczność. i choć nie każdy korzysta obecnie z urządzenia, przyjęło się, iż był on dość ważnym spektrum w systemie usług. Tymbardziej, iż w nowej konsoli Microsoftu pełni także wiele innych funkcji.

Sony nie było aż tak skore do pójścia w tę stronę, jednak trzeba przyznać, iż pomimo rocznej absencji w omawianej, siódmej generacji, potrafiło zgrabnie nadrobić dystans. Duże znaczenie miało tu zapewne kilka czynników. Po pierwsze, nie każdy ma ochotę opłacania miesięcznego lub rocznego abonamentu, w celu gry sieciowej (zwłaszcza, jeśli akurat przesiadł się z komputera stacjonarnego). Po drugie omawiane już tytuły ekskluzywne, które według wielu na platformie PlayStation 3 nie miały sobie równych. W Polsce dodatkowym atutem była praktycznie bezbłędna i pełna lokalizacja każdej z tych gier. Po trzecie – kontroler Move. Nie był co prawda dokładną odpowiedzią na Kinecta od Microsoftu, ale w wielu grach sprawdzał się nawet lepiej. Główną rolę odegrała tu większa precyzja, pozwalająca z dokładnością milimetra wykonać daną czynność.

Przez kilka kolejnych lat nastąpiła jednak w kwestii sprzętu kolejna stagnacja. Gracze domagali się lepszej jakości sprzętu, który umożliwiłby im zaznanie nowych doświadczeń. Narzekała także branża, która coraz więcej czasu musiała optymalizować swoje produkty, na sprzęt, który miał na karku bagatela 7-8 lat.

Kiedy zatem w lutym 2013 roku Sony ogłosiło premierę nowej konsoli o tytule PlayStation 4, wśród graczy oraz twórców obudziły się nowe nadzieje. Konkurencja długo nie spała i w maju tego samego roku otrzymaliśmy premierę kolejnej, wielkiej konsoli. Po początkowych kłopotach, mających także spory wpływ na dalszy wizerunek firmy (m. in. blokadzie sprzedaży gier, czy obowiązkowym podłączaniu Kinecta 2. 0, z którego niedługo potem się wycofano), Microsoft powrócił na właściwe tory, kusząc kolejnymi, ciekawymi exclusive’ami. Sony również nie próżnowało, chociażby ośmieszając nieudane pomysły Microsoftu, przygotowując nawet ku temu specjalny filmik prezentacyjny. Wyglądało na to, iż w końcu doczekaliśmy się prawdziwej, dużej zmiany…

Po początkowych zachwytach, nadszedł czas realizmu. Okazało się, że użytkownicy PlayStation 4 (podobnie jak Xbox One oraz Xbox 360) będą zmuszani do opłacania abonamentu, w celu świadczenia usług sieciowych, natomiast gry przeznaczone dla konsoli Microsoftu często nie będą udostępniane w rozdzielczości Full HD. W mediach po raz kolejny zawrzało – dostrzeżono znaczny regres, w stosunku do poprzedniej generacji, gdyż w chwili obecnej standardowe komputery lub nawet wysokiej jakości laptopy mogą zaoferować grafikę porównywalnej głębi oraz jakości, w stosunku do nowych konsol.

Pytanie brzmi zatem następująco – w którym kierunku podąża elektronika? Jeśli spojrzymy na zmiany, które zaszły dekadę temu, gdy udostępniano takie technologie, jak Pixel i Vertex Shader w wersjach 2. 0 lub 3. 0 do zmian, które zachodzą dzisiaj, konkluzja może być tylko jedna – regres. Teoretycznie zmiany zachodzą na wielu płaszczyznach, chociażby w kwestii zwiększenia ilości polygonów, tesselacji lub dokładniejszego oświetlenia. W praktyce ciężko odróżnić obecną wersję DirectX, nawet od wersji z numerem dziewiątym.

W jaki sposób ukształtuje się ta sytuacja w ciągu następnych kilku lat? Możliwości są właściwie tylko dwie – albo konsole stacjonarne staną się medium bardziej „niedzielnym” – udostępniającym głównie możliwość oglądania telewizji (co następuje już w sporym stopniu na konsoli Xbox One) oraz kupowania gier arcade lub muzyki, albo też dostaną skróconą żywotność, a ich twórcy będą zmuszeni produkować nowy sprzęt nie co osiem, a co cztery czy pięć lat. Uważna obserwacja rynku jest w tej sytuacji niebywale wskazana.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here