Gry komputerowe elementem współczesnej kultury popularnej

0
795

Gry komputerowe to fenomen, który stał się nieodzownym elementem współczesnej kultury. Dzieje się tak dlatego, że gry komputerowe są niezwykle atrakcyjne i ogólnie dostępne, a dzięki zastosowaniu wysokiej jakości obrazu i dźwięku oraz wykorzystaniu sekwencji wideo, i technologii rzeczywistości wirtualnej, pozwalają graczom na uczestnictwo w świecie wygenerowanym przez komputer. Wirtualna rzeczywistość i możliwość przeniesienia się do niej oraz ingerencja w jej świat powoduje, że gry stanowią bezkonkurencyjną formę spędzania wolnego czasu. Swoją popularność zawdzięczają też wysokiej estetyce wizualnej, w którą gracz jest wręcz wciągany. Atrakcyjność gier komputerowych polega na tym, że gracz może uczestniczyć w najbardziej wymyślnych przygodach, które ogranicza jedynie wyobraźnia programistów. Od początku pojawienia się gier na rynku są one bardzo popularną formą rozrywki, która pozwala nie tylko na bierną obserwację, ale na czynny w nich udział.

Najkrócej rzecz ujmując, gry komputerowe to inaczej programy komputerowe, dzięki którym użytkownik może rywalizować z komputerem bądź innymi graczami – na tym samym komputerze lub za pośrednictwem sieci. Bardziej wyczerpującą i pełniejszą definicję gry komputerowej podaje S. Łukasz. Autor ten przez grę rozumie zapisany w dowolnej postaci i na dowolnym nośniku cyfrowym program komputerowy, spełniający funkcję ludyczną poprzez umożliwienie manipulacji generowanymi elektronicznie na ekranie wizyjnym obiektami graficznymi lub tekstem, zgodnie z określonymi przez twórców gry regułami. W odróżnieniu np. od programów graficznych, gry służą wyłącznie celom rozrywkowym, a zatem nie spełniają żadnej funkcji użytkowej, umożliwiającej jakąkolwiek pracę twórczą. Z kolei Wielka internetowa encyklopedia multimedialna podaje, że gra komputerowa jest to gra, która wykorzystuje wszelkie możliwości komputera.

Historia gier komputerowych sięga drugiej polowy lat czterdziestych minionego stulecia. Współcześnie na potrzeby użytkowników gier pracują koncerny komputerowe zatrudniające obok programistów, także specjalistów od dokumentacji fotograficznej i filmowej, kompozytorów, i doradców, np. od spraw militarnych. Duża grupa gier ma dzięki temu charakter paradokumentalny. Twórcy gier rywalizując na rynku wydawniczym, prześcigają się w dopracowywaniu elementów technicznych. Szybki postęp techniki umożliwia tworzenie gier o coraz lepszej grafice i dźwiękach. W wirtualnym świecie gier komputerowych funkcjonują w ten sposób niemal wszystkie sfery życia realnego.

Dotychczas nie opracowano jednolitej typologii gier komputerowych. W literaturze występują różne ich klasyfikacje, uwzględniające takie kryteria, jak np. sprzęt wykorzystywany do grania, realizm gier, tematykę gier, czas rzeczywisty gier, czy też ujęcie, z którego przyglądamy się akcji. Jednak najczęściej gry komputerowe dzieli się na: strategiczne, przygodowe, sportowe, zręcznościowe, logiczne, przygodowe, symulacyjne, RPG, fabularne, tekstowe, sieciowe, edukacyjne, a także inne, często będące połączeniem podstawowych gatunków. Można je sklasyfikować np. ze względu na typ realizowanego zadania – pod tym względem wyróżnia się gry:

• symulacyjne – są one w prostej linii rozwinięciem wykorzystywanych przez wojsko symulatorów lotniczych. W grach tego typu programiści i użytkownicy starają się jak najdokładniej oddać realia poruszania się jakimś pojazdem: samolotem, samochodem, czołgiem, łodzią podwodną itp., ale mogą też symulować pracę komandosów czy policji;
• strategiczne – ich korzenie sięgają sztabowych gier wojennych. Wymagają one od gracza planowania, zarządzania, opracowywania taktyki, a czasem również pewnej zręczności manualnej. Zadaniem gracza jest rozwój ekonomiczny i gospodarczy państwa, armii lub innej organizacji czy instytucji oraz wykonanie mniejszych misji terenowych. Istnieje wiele rodzajów gier strategicznych: strategie turowe, strategie czasu rzeczywistego, gry taktyczne, drużynowe, strategie ekonomiczne itp.;
• zręcznościowe – najważniejszym ich elementem jest refleks i sprawność w operowaniu joystickiem, myszą lub klawiaturą, którymi musi się wykazać grający;
• przygodowe – autorzy w większym stopniu niż ma to miejsce w innych grach stawiają tu na fabułę. Zwraca się w nich uwagę na wykonywanie rozmaitych czynności, które prowadzą do rozwiązania zagadek. Postać gracza krąży po świecie gry: rozmawiając z napotkanymi osobami, rozwiązując łamigłówki, poszukując informacji lub przedmiotów. Elementy zręcznościowe, które w nich występują, nie odgrywają kluczowej roli;
• fabularne – gracz tworzy w nich własną postać, wybiera dla niej profesję, nadaje jej pewne cechy i umiejętności, a następnie rozwija te cechy w trakcie gry;
• logiczne – wymagają głównie logicznego myślenia, często pod presją czasu. Przeważnie są one przeniesieniem na ekrany monitorów znanych łamigłówek, zabaw logicznych itp.

Literatura:
1. Chwaszcz J., Pietruszka M. D. Sikorski, Media. Lublin 2005.
2. Juszczyk S. Fascynacja młodzieży grami komputerowymi. Edukacja i Dialog 2010 nr 9/10.
3. Kluz W. Gry komputerowe w życiu dziecka – korzyści i zagrożenia. [w:] Dziecko w świecie zabawy. O kulturze, cechach i wartościach ludycznych edukacji. Kraków 2009.
4. Kowalczuk K., Gry komputerowe w świecie młodzieży uczącej się. [w:] A. Karpińska, W. Wróblewska (red.), Pola poznawcze dydaktyki w dialogu i perspektywie. Białystok 2008.
5. Kwiatkowski S. M., Gry komputerowe – wzorem zachowań prowadzące do sukcesu. [w:] J. Izdebska, T. Sosnowski (red.), Dziecko i media elektroniczne – nowy wymiar dzieciństwa. Cz, 2, Komputer i Internet w życiu dziecka i obraz jego dzieciństwa. Białystok 2005.
6. Żechelowska K., Gry komputerowe – czy należy się ich obawiać? Wychowanie na co dzień 2010 nr 6.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here